domingo, 25 de diciembre de 2011

¡Feliz navidad interactiva!

En este post adjunto un divertido y original video sobre la tematica navideña que la profesora Mari Paz Prendes nos puso en el ultimo dia de clase, es una representación virtual de la historia biblica del niño Jesus y el significado de la natividad pero contado a través de diferentes herramientas de las Tics y de una forma entrañable y divertida.

Aprovecho el ultimo post en el blog para desearos una feliz navidad y un prospero año nuevo, me gustaria concluir que con esta asignatura he podido comprobar la importancia de las TICs en el ambito educativo y resaltar que este blog entre algunas otras prácticas han sido una interesante experiencia para introducirme en el comienzo del camino, de un mundo que ineludiblemente cada vez se encontrara mas ligado a las nuevas tecnologias.  
Me gustaria resaltar que el uso de las TICs en el proceso de enseñanza‐aprendizaje resulta oportuno puesto que permiten la realización de diferentes tipos de funciones, que van desde el acceso e intercambio de información, hasta la creación de entornos simulados que facilitan la realización de prácticas de fácil control y preparación por los docentes. Además, su carácter flexible y abierto hace que puedan ser utilizadas en diferentes contextos y situaciones de aprendizaje, desde la transmisión de información, hasta la simulación de fenómenos o la realización de ejercicios, la evaluación de los conocimientos y habilidades, o la tutorización.
Sin embargo, el factor más importante de estas tecnologías recae sobre la posibilidad de romper las barreras espacio‐temporales que han influido sobre las actividades formativas en los sistemas educativos convencionales.

El ciberespacio ha creado entornos virtuales de aprendizaje donde el espacio educativo no reside en ningún lugar concreto, la educación es posible sin límites temporales y interactividad entre los agentes implicados tiene lugar sin limitaciones de espacio ni de tiempo.
.
Aqui os dejo un interesante cuadro que encontre de la relación entre tipos de programas de ordenador, teorías del aprendizaje y modelos instructivos:

  
TIPOS DE PROGRAMAS
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
MODELOS INSTRUCTIVOS
Enseñanza asistida por ordenador (primeros programas)
Conductismo
Aprendizaje basado en la enseñanza programada
Programas multimedia de enseñanza, simulaciones
Hipertextos
Cognitivismo
Aprendizaje basado en el almacenamiento y la representación de la información
LOGO, micromundos
Constructivismo
Aprendizaje basado en el descubrimiento
Programas de comunicación
Teorías sociales del aprendizaje
Aprendizaje colaborativo

Por ultimo, os deseo a todos una vez más una feliz navidad y un prospero año nuevo lleno de buenos augurios, aqui os dejo algunos de ellos(tecnologicos), para los proximos 5 años.

5 deseos de IBM para el 2017

IBM ha publicado sus cinco predicciones tecnológicas para los próximos cinco años. Los cinco augurios, algunos un tanto optimistas, son: 

  • los ciudadanos producirán su propio suministro eléctrico; 
  • ya no serán necesarias las contraseñas; 
  • los ordenadores leerán el pensamiento; 
  • la brecha digital dejará de existir y 
  • el correo indeseado se convertirá en información prioritaria. 


El primer augurio se basa en el hecho de que el movimiento del cuerpo humano, o de las ruedas de las bicicletas al pedalear, pueden producir energía aprovechable si se dispone del calzado preparado para ello o de bicicletas que puedan recoger la energía creada. También la circulación del agua por las tuberías domésticas puede aprovecharse. Y, a más gran escala, el movimiento de las mareas y las olas de los océanos serán una fuente alternativa de suministro.También parece lógico que el avance en las tecnologías biométricas, como la lectura del iris, permitan su implantación para que el internauta puede ser reconocido por ellas al entrar en un sitio donde se solicita acreditación o para realizar un movimiento bancario. Ya no necesitará memorizar contraseñas complejas o seguir utilizando claves demasiado sencillas y fáciles de detectar. Los ingenieros de IBM está convencidos de que los ordenadores podrán interpretar la actividad eléctrica del cerebro. La idea es usar estas sinapsis eléctricas para aplicaciones como realizar una llamada de teléfono o mejorar los procesos de rehabilitación. En el texto ya se sueña con una ciudad donde sus vecinos van equipados con sensores y programas que sepan interpretar esta información cerebral y construir mapas de la salud mental de una población. El enunciado sobre el final de la brecha digital tiene un posterior matiz. En cinco años, el 80% de la población mundial tendrá acceso a un dispositivo móvil y a través de él, a Internet. Esta población podrá realizar intercambios comerciales, consultas médicas o comunicarse con otras personas gracias a este Internet móvil con un crecimiento exponencial. De todos modos, la brecha no desaparece. La predicción, o el deseo, de que el correo basura se convierta en prioritario la basan en la aplicación de tecnologías que analicen el contexto y las necesidades del cliente y únicamente remitan información cuando ésta pueda ser útil al mismo en función de la circunstancia en que se halla. ¿Bastará ello para que los distribuidores de spam desistan? En 2006, IBM predijo para el actual año que termina el desarrollo de la telemedicina, la geolocalización en los móviles, la traducción simultánea por reconocimiento de voz, el empuje de la nanotecnología y, ahí tuvo su mayor fracaso, la implantación de tecnologías 3D.
Diario "El País", España.

"Un nuevo espectro recorre el
mundo: las nuevas tecnologías. A su
conjuro ambivalente se concitan los
temores y se alumbran las esperanzas
de nuestras sociedades en crisis".
Castell (1986,13)


Navidad interactiva

domingo, 18 de diciembre de 2011

Educación presencial Vs. Educación online.

Las TIC están tomando parte cada vez más en nuestras vidas y su evolución es cada vez mayor. La educación no está al margen de estos cambios. Si la presencia de Internet en nuestra sociedad es tan elevada es lógico que aprovechemos los recursos que nos ofrece para facilitarnos las cosas en ámbitos tan importantes como la educación.
Estos cambios ya se pueden observar de manera notable. El número de estudiantes que ha realizado un curso a distancia es cada vez mayor y el 66% de las universidades ya ofrecen formación online.
Veamos que nos aporta cada uno de estos dos tipos de educación.

Ventajas de la educación presencial

-Educación para todo el mundo con la posibilidad de acceder a la educación pública y, por lo tanto, gratuita.
-Contacto humano entre el profesorado y los alumnos. Esto permite una atención más próxima y personalizada hacia los estudiantes y una detección de los problemas que puedan existir de forma más rápida.
-Cumplimiento de unos horarios estrictos, así como una mayor disciplina y seguimiento del temario más estricto. Se evita, así, la acumulación de tareas en el último momento a causa de una mala planificación.
-La posibilidad de consultar dudas al momento.
-Menos distracciones. Las clases no se ven interrumpidas por distracciones ni por problemas ajenos como fallos en la conexión.

Ventajas de la educación online

-Desterritorialización. Se rompe con las fronteras y se puede acceder a cursos de y desde cualquier parte del mundo.
-Reducción de gastos debido a que los alumnos y profesores no tienen que desplazarse de sus casas y a que el material está digitalizado.
-No existen unos horarios fijos, lo que permite a los usuarios a organizarse su tiempo de la manera que mejor les convenga. Además, el hecho de no tener que desplazarse supone un gran ahorro de tiempo. De esta manera, la compaginación de tareas, como la educación con el trabajo o las actividades de ocio, es mucho más fácil de conseguir.
-La formación continua para empresarios y trabajadores es pues mucho más viable gracias a este tipo de educación.
-Mayor acceso a la información, de manera gratuita, sin ocupar espacio y pudiéndola compartir siempre que se desee.
-Mayor comunicación de los alumnos y profesores. Al tratarse de una comunicación a distancia y por escrito los alumnos más tímidos pierden la vergüenza a intervenir, consultar dudas y comentar. Además, existen muchos canales de comunicación que facilitan esta tarea: mensajería instantánea, blogs, foros, wikis, plataformas como los campus virtuales…
-Alfabetización en las TIC. A medida que las TIC se vayan implantando en las escuelas y en la vida diaria de los alumnos, estos tendrán conocimientos cada vez mayores y desde más pequeños sobre este mundo. Así, también se reducirá poco a poco la brecha digital. Quien no tenga acceso a Internet en casa lo tendrá seguro en las escuelas o en los centros de estudio.
-Motivación. Todas las características anteriores hacen que los alumnos se sientan más motivados. La posibilidad de estudiar desde casa y cuando se quiera, con un medio diferente que ofrece una gran interactividad y acceso a diversos contenidos hace el estudio más ameno.

domingo, 27 de noviembre de 2011

PDI y TIC. Pizarra Digital Interactiva.

¿Qué són las pizarras digitales?
Pizarra digital = ordenador + videoproyector
Una pizarra digital (PD, digital whiteboard, pizarra electrónica) es un sistema tecnológico integrado por un ordenador multimedia conectado a Internet y un videoproyector (cañón de proyección) que presenta sobre una pantalla o pared de gran tamaño lo que muestra el monitor del ordenador. Su funcionalidad consiste en proyectar, sobre una pantalla situada en un lugar relevante del aula, cualquier tipo de información procedente del ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo analógico o digital conectado al sistema: antena de televisión, videoproyector, cámara de vídeo, etc.
En las aulas que disponen de pizarra digital, profesores y alumnos pueden visualizar y comentar en grupo toda la información disponible en Internet o cualquier otra que tengan a su alcance: documentos y fotografías digitalizadas (apuntes, trabajos de clase...), CD educativos, presentaciones multimedia, vídeos,documentos en papel (que pueden capturar con una simple webcam),etc.
Esta disponibilidad de todo tipo de información en el aula y la posibilidad de su visualización conjunta facilita el desarrollo de trabajos cooperativos por parte de grupos de estudiantes y su posterior presentación pública a toda la clase.
Los elementos básicos que constituyen una pizarra digital son:
— Un ordenador multimedia (no es necesario que sea un ordenador de última generación), con DVD, altavoces y micrófono. Un teclado y ratón inalámbrico pueden facilitar la participación de los estudiantes desde su propio pupitre (aunque son más caros, tienen mejores prestaciones los sistemas inalámbricos bluetooth que los sistemas de infrarrojos).
— Una conexión del ordenador a Internet de alta velocidad (ADSL, cable).
— Un videoproyector (cañón electrónico de proyección, mínimo 1.500 lúmenes y resolución XVGA 1.024x768), situado preferentemente en el techo, y
accionado con un mando a distancia “con pocos botones y de uso sencillo”.
Como se dispondrá de un interruptor de alimentación en la pared, bastarían varios botones de conmutación.
— Una pizarra blanca o pantalla (que puede ser simplemente una pared blanca).Es preferible la pizarra blanca, ya que permite realizar anotaciones sobre
las imágenes y textos que se están proyectando.
— A menudo se integran otros elementos que aumentan su funcionalidad, por ejemplo:
• Una pequeña webcam, que permitirá realizar eventuales videoconferencias y también proyectar directamente o digitalizar fotografías, objetos o pequeñas secuencias (puede sustituir al retroproyector y al opascopio).
• Una impresora de inyección de tinta en color.
• Un escáner de sobremesa.
• Un sistema de amplificación de sonido, con altavoces de potencia.
• Una conexión del ordenador a una antena de televisión convencional,
cable o satélite.
• Un magnetoscopio sencillo.
La magia de la pizarra digital: las claves del éxito
Todo el profesorado se entusiasma con ella y, progresivamente, va descubriendo sus numerosas posibilidades al tiempo que ensaya nuevas metodologías docentes que dan un mayor protagonismo a los estudiantes.
La nueva sociedad de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) nos está trasladando hacia un nuevo “paradigma de la enseñanza”: La pizarra digital en el aula de clase constituye uno de sus principales instrumentos y, juntamente con las intranets del centro y las salas multiuso, proporciona la base tecnológica sobre la que se sustenta la llamada “escuela del futuro”  ,parece que la disponibilidad de pizarra digital en las aulas de clase, además de unas orientaciones didácticas iniciales sobre sus posibilidades
educativas dirigidas a los docentes, produce una progresiva renovación de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se va extendiendo a todo el profesorado. A partir de la praxis habitual de cada profesor, la pizarra digital induce una notable renovación de las metodologías docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje, incrementa la motivación de los estudiantes, revitaliza la autoestima profesional de los profesores y facilita el logro de aprendizajes más significativos, acordes con la sociedad actual.
La magia de la pizarra digital está en que todo el profesorado se entusiasma con ella y, progresivamente, va descubriendo sus numerosas posibilidades al tiempo que ensaya nuevas metodologías docentes. Por ello, en mayor o menor medida, SIEMPRE se va produciendo una renovación de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Veamos a continuación, y a partir de los datos que aportan diversas investigaciones cuáles son las razones de su éxito:
— La pizarra digital resulta muy fácil de utilizar; en seguida se aprende lo necesario para empezar. ¿Quién no sabe navegar hoy en día? ¿Quién no quiere aprender a navegar hoy en día? ¿Quién no aprende a navegar en menos de una hora? El profesorado se familiariza rápidamente con el sistema, y, aunque a veces deberá dedicar más esfuerzos (búsqueda de webs interesantes, elaboración de esquemas y apuntes...), en general, su empleo no supondrá una mayor dedicación.
— Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula. Permite aprovechar didácticamente muchos materiales realizados por otros profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo. La pizarra digital en el aula de clase abre una ventana al mundo y actúa como germen de innovación y cooperación, ya que posibilita acceder a la inmensa base de conocimiento de Internet, además de compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos seleccionados
o realizados por profesores y estudiantes.
Integra todos los recursos tecnológicos clásicos. Con la pizarra digital entran en el aula el proyector de diapositivas, el retroproyector de transparencias, los reproductores de vídeo y audio, la televisión... Facilita, además, la combinación de diapositivas, música, cartografía, esquemas..., y permite que recursos
escasos y complicados que sólo utilizaban los especialistas pasen al patrimonio didáctico de todos los docentes.
— El acceso a la información se realiza de manera inmediata. No hace falta dedicar mucho tiempo a preparar materiales, basta con conocer su existencia en Internet. Y cuando se consultan antes de la clase, su revisión
suele ser gratificante y enriquecedora.
— Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (correo electrónico, chat, videoconferencia...), con los que se pueden establecer comunicaciones con otros estudiantes, especialistas, centros de todo el mundo.
— Es una tecnología limpia que no da problemas. Si es necesario, se puede prescindir puntualmente de ella, de manera que si un día no funciona el sistema o Internet da problemas, simplemente se realiza la clase sin la pizarra electrónica, como se hacía antes. Frente a este sistema tecnológico tan sencillo y seguro, ir al aula de Informática resulta mucho más complicado y estresante para los profesores sin grandes conocimiento informáticos, ya que allí suelen darse múltiples incidencias: ordenadores que no funcionan, virus, programas que no responden, problemas de configuración, algún cable que se afloja, las bromas de algún alumno “que sabe mucha informática”…
— Posibilita que las clases sean más dinámicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.
— Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas, incluso en aquellos entornos en los que resulta difícil mantener la disciplina. Los estudiantes se sienten como en casa, ante el mundo audiovisual del televisor, concentrados con sus videojuegos o navegando lúdicamente
por Internet. Los temas que se tratan en clase se aproximan más a sus experiencias previas. Les resulta más fácil relacionar lo nuevo con lo que ya saben. Pueden realizar unos aprendizajes más significativos.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Web 2.0. Patrones de diseño para la siguiente generación de Software.

El estallido de la burbuja tecnológica en el otoño de 2001 marcó un momento crucial para la web. Mucha gente concluyó que la expectación sobre la web era exagerada, cuando de hecho las burbujas y las consiguientes crisis económicas parecen ser una característica común de todas las revoluciones tecnológicas. Las crisis económicas marcan típicamente el punto en el cual una tecnología en ascenso está lista para ocupar su lugar en el escenario económico. Se descarta a los impostores, las historias de éxito verdaderas muestran su fortaleza, y comienza a comprenderse qué separa a los unos de los otros.
El concepto de 'Web 2.0' comenzó con una sesión de 'brainstorming' realizada entre O'Reilly y MediaLive International. Dale Dougherty, pionero de la web y vicepresidente de O'Reilly, observaron que lejos de 'estrellarse', la web era más importante que nunca, con apasionantes nuevas aplicaciones y con sitios web apareciendo con sorprendente regularidad. Lo que es más, las compañías que habían sobrevivido al desastre parecían tener algunas cosas en común. ¿Podría ser que el derrumbamiento de las punto-com supusiera algún tipo de giro crucial para la web, de tal forma que una llamada a la acción tal como 'Web 2.0' pudiera tener sentido? Estuvimos de acuerdo en que lo hizo, y así nació la conferencia de la Web 2.0.
Tras año y medio, el término 'Web 2.0' ha arraigado claramente, con más de 9,5 millones de menciones en Google. Pero todavía existe un enorme de desacuerdo sobre qué significa Web 2.0, existiendo algunas críticas que afirman que se trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros la aceptan como un nuevo paradigma.
Web 1.0 Web 2.0
Doble click --> Google AdSense
Ofoto --> Flickr
Akamai --> BitTorrent
mp3.com --> Napster
Britannica Online --> Wikipedia
personal websites --> blogging
evite --> upcoming.org and EVDB
domain name speculation --> search engine optimization
page views --> cost per click
screen scraping --> web services
publishing --> participation
content management systems --> wikis
La lista crecía y crecía. ¿Pero qué era lo que nos permitía asociar una aplicación o enfoque a 'Web 1.0' y otro a 'Web 2.0'? (La pregunta es particularmente apremiante, porque el 'meme' de la Web 2.0 ha llegado a ser tan extenso, que las compañías están usando el término como una nueva palabra de moda fruto del marketing, sin comprender realmente lo que significa. Este asunto es particularmente difícil porque muchas de esas startups adictas a las palabras de moda no son en absoluto Web 2.0, mientras que algunas de las aplicaciones que asociamos a la Web 2.0, como Napster y BitTorrent, ¡no son, en sentido estricto, ni siquiera aplicaciones web!). Comenzamos por intentar extraer los principios que se deducen de una forma u otra de las historias de éxito de la Web 1.0 y por lo más interesante de las nuevas aplicaciones.
 La Web como plataforma
Como muchos conceptos importantes, Web 2.0 no tiene una clara frontera, sino más bien, un núcleo gravitacional. Usted puede visualizar Web 2.0 como un sistema de principios y prácticas que conforman un verdadero sistema solar de sitios que muestran algunos o todos esos principios, a una distancia variable de ese núcleo.

domingo, 13 de noviembre de 2011

PROYECTO XANADÚ. Una bonita historia.

.En 1981 Theodor Holm Nelson (Ted Nelson), el cual había acuñado los términos Hipertexto e Hypermedia, y participado en los primeros trabajos sobre el tema en la Brown University, concibió un sistema que en algunos aspectos no se diferencia de la Web, aunque tiene algunas peculiaridades interesantes. La idea básica es concebir un documento global y único "docuverse" que cubra todo lo escrito en el mundo, mediante un piélago de ordenadores interconectados, que contenga todo el conocimiento existente (diríamos mejor información) en forma de hipertexto.
El nombre del proyecto, Xanadu, fue tomado al parecer por Nelson de un poema; él interpretó la palabra como "Ese mágico sitio de la memoria literal donde nada se pierde nunca". La idea fue concebida en 1967 y expuesta en su libro "Literary Machines". Tiene claros y directos antecedentes en el famoso artículo de Vannevar Bush "As we may think", al extremo de que Nelson incluyó el texto completo en su libro.
La idea tiene algunas peculiaridades originales: incluye un sistema para la venta de documentos en base a cada palabra de información, cuando la base actual (en el mundo real y en la Web) es sobre documentos completos (no es normal comprar un párrafo de una novela). En realidad mas que de una venta, se trata de un sistema de pago automático de royaltys o derechos por cada byte usado.
Esta doctrina, denominada transcopyright supone un sistema de autorizaciones que permite a cualquiera reutilizar cualquier trozo (de cualquier tamaño), del material de cualquier otro autor en un nuevo documento. Para este concepto Nelson inventó la palabra transclusión, supuestamente se transmite un puntero al material deseado y cualquier cliente que adquiera nuestro material adquiere simultáneamente el trozo correspondiente (de cada cita) de la publicación original.
Como puede verse la transclusión difiere del concepto URL de la Web; mientras que este último referencia a un documento completo (una página Web), la primera se puede referir a cualquier "trozo" de otro documento. Otra de las diferencias esenciales es que la transclusión es el proceso de incluir algo por referencia en vez de por copia. Para ilustrar la idea supongamos que escribimos cualquier texto y en un punto necesitamos introducir un entrecomillado de otra publicación; en el caso (clásico) de la copia, se pierde la hebra que une la copia y el documento referenciado. La transclusión en cambio, permite crear una especie de "hueco" en el lugar que ocupará el entrecomillado, hueco que es rellenado virtualmente desde el documento original cada vez que se necesita.
Supuestamente el sistema puede obtener automáticamente cualquier versión de cualquier documento referenciado, incluyendo por supuesto la última. Como desventaja, para obtener las versiones previas se debe recurrir a un proceso de reconstrucción dinámica a partir de la versión actual mediante un sistema muy complejo que debe recoger y mantener la historia de todas las modificaciones.
La idea ha inspirado multitud de productos informáticos. Incluso la conocida empresa de software Autodesk (creadora de AutoCAD), trabajó de 1988 a 1992, en que lo abandonó, en el denominado proyecto AMIX ("American Information Exchange"), que pretendía ser una especie de centro comercial electrónico donde los clientes pudieran comprar y vender información. En 1995 Nelson estaba en Sapporo (Japón), trabajando con el profesor Yuzuru Tanaka de la Universidad Hokkaido trabajando en una nueva versión del proyecto, sin embargo, su realización práctica desde el punto de vista de lanzamiento comercial sigue aún pendiente, en el que ha sido catalogado como el caso de Vaporware mas largo en la historia de la informática.

MITOS Y MALAS INTERPRETACIONES:
Aunque desafortunadamente el intento de implantación del "transcopyright" quedara en "vapor", no deja de ser meritorio, sobre todo porque intenta resolver uno de los aspectos aún no resueltos en la Red y más específicamente en la Web:  el de la propiedad intelectual y derechos de autor de los documentos y contenidos tan libremente accesibles. En este aspecto existen algunos mitos, o cuando menos mal interpretaciones que comentaremos brevemente tomando las palabras del propio inventor de la Web, Berners-Lee (Abril 1997 "Links and Law").
Mito primero: "Un enlace es una incitación a copiar el documento enlazado y a infringir los derechos copyright".
Se trata de un craso error. La posibilidad de poderse referir a un documento (o a una persona o cualquier otro ente) no es más un aspecto de la mera libertad de expresión, en el mismo sentido que la expresión (hablada) es libre. El hecho de que la referencia se haga mediante un enlace de hipertexto es una cuestión de forma (más eficiente), pero no cambia nada substancial.
Cuando una expresión es ilegal en si misma, contenga o no enlaces de hipertexto, su ilegalidad no debe verse afectada por el hecho de que su expresión se haga por medios electrónicos.
Los usuarios, proveedores de información y juristas deben compartir este criterio. En caso contrario, la gente puede sentirse cohibida por miedo a las posibles consecuencias legales. "Cuando recibo un correo solicitando ‘permiso’ para enlazar nuestro sitio, me niego, e insisto en que dicho permiso es innecesario".
En consecuencia:  No hay necesidad de preguntar para hacer un enlace a ninguna Web, pero por la misma razón, en la Web, como en cualquier parte, cada cual es responsable de lo que diga sobre los demás.
Mito Segundo:  "Efectuar un enlace a un documento lo hace más valioso, por lo tanto es un beneficio que hay que pagar".
Esta es otra cuestión peligrosa. Es cierto, desde luego, que nuestros documentos cobran relevancia mediante enlaces desde otros documentos valiosos y relevantes. Una reseña en una revista de consumo puede añadir valor a un producto de calidad que reseña a los lectores del mismo modo que yo puedo ser mas apreciado como persona si alguna gente se refiere a mí por mi nombre, número de teléfono o URL, lo que no significa que yo deba nada a dichas personas.
Es imposible considerar que alguien tiene el derecho a "no ser citado" sin dañar seriamente el principio de la libertad de expresión.
Mito tercero:  "Hacer un enlace a un documento de acceso público de alguien es una injerencia en su privacidad".
El método "seguridad mediante la oscuridad" de esconder cosas bajo URLs secretas tiene la particularidad de que cualquiera que conozca la dirección puede acceder a ellas, es el mismo caso que el de una clave secreta (password). Es meramente un asunto de saltarse o no un acuerdo de confidencialidad.
Estas ideas son los preceptos fundamentales sobre los que se basa la Web, se trata de permitir que el mundo del hipertexto distribuido pueda funcionar, tanto juristas como usuarios y proveedores de contenidos y de tecnologías deben estar de acuerdo con ellos y respetarlos.

domingo, 30 de octubre de 2011

¿Como hacer una presentación de Powerpoint?

En esta nueva entrada hablare del tema de las presentaciónes como apoyo grafico el cual nos fue explicado el miercoles en clase. Cada vez es mas frecuente que tengamos que hacer presentaciones en powerpoint, exposiciones  etc.., tanto los estudiantes como los trabajadores, asimismo, asistimos también en muchas ocasiones a que el orador no tiene idea de lo que habla, o simplemente lee de un papel, o pegó todo lo que debía decir en su presentación de Powerpoint.
A las pautas explicadas en clase de como realizar una correcta presentación añado mas información interesante que he encontrado en la red.
Para empezar es importante señalar que un power point sin un expositor no dice nada ni tiene sentido, (esto deberían saberlo los profesores que nos hacen imprimir las mismas ppt que usan en clases a modo de apuntes, mostrando una tremenda ignorancia en cuanto al uso de la herramienta, falta de criterios pedagógicos, de eficiencia...), distinto es un paper o un reporte, en el cual el escritor establece una comunicación persona a persona, texto- lector y no se necesita nada mas y en el cual se pueden incluir todos los detalles, cifras y profundizar en lo que se quiera, porque es el lector quien administra su tiempo.
 Aqui doy algunas pautas a seguir importantes:
-Que sea SIMPLE. No debe haber NADA de información superflua en tu ppt (para ésto es muy útil sentarse a pensar antes de construir ¿Cual es el propósito de la charla? ¿Que es lo que la audiencia se debe llevar despues de escucharte/verte? ¿Que es lo que espera y valora la audiencia?). Las slides deben tener "espacio en blanco" no caer en la tentación de llenar cada espacio con algun logo, tabla o gráfico (mucho menos texto) que no contribuyan a un mejor entendimiento. Mientras menos "ruido" haya en las slides, mas fuerte será el impacto visual del mensaje. Debes ser pertienente con la información dentro del contexto en el cual se dará la presentación.(Menos es más).
-NO USAR las PLANTILLAS ni los CLIP ART prediseñadas de PowerPoint. Por varias razones, la primera de ellas es que alguien en la audiencia probablemente ya la haya visto antes en otra presentación (o incluso puede haberla usado).Como consumidores exigimos productos hechos a la medida de nuestras necesidades, entonces pensando en tu audiencia como los consumidores que son de lo que tengas que decir, debes preprar una presentación a la medida de sus necesidades

-Se VISUAL, usando una gran cantidad de imagenes y fotografías, las imagenes son un medio natural y poderoso de comunicación humana. La imagen refuerza cualquier punto y genera estados de ánimo y sentimientos en la audiencia.
Debe haber alguna razon para el dicho "una imagen vale mas que 1000 palabras".

-Se JUICIOSO en el uso de TRANSICIONES Y ANIMACIONES, si no suma a tu exposición no lo agregues.

-LIMITA tus ideas a UNA idea central por slide. Si no te es posible, muestra las ideas en slides separadas, no te tomará mas tiempo

-UTILIZA ppts con APUNTES, en la opción "ver páginas de notas", de ésta manera puedes avisar que al final de tu exposición los entregarás para que no tengan que tomar apuntes y se concentren en tí.


Exponer es una actividad completa, no es suficiente manejar el tema, es necesario crear un ambiente, seducir, hacer que la audiencia se apasione con tu tema. Tener estas reglas  en cuenta a la hora de construir tus Ppt quizás sea la diferencia entre obtener un 5 o un 7; conseguir ese ascenso, o convencer a ese cliente...

domingo, 23 de octubre de 2011

El origen de Internet, antecedente militar: ARPANET.

El antecedente militar: ARPANET



Para entender el surgimiento de Internet hay que situarse en un marco histórico particular: la Guerra Fría. Armand Mattelart señala que en 1958, un año después de que la Unión Soviética desafiara a Norteamérica con el lanzamiento del satélite Sputnik -abriendo así un nuevo frente en la Guerra Fría (la lucha por la conquista del espacio)- el Pentágono crea una nueva agencia de coordinación de los contratos federales de investigación: DARPA (Defense Advances Research Projects Agency). Diez años más tarde, con el fin de facilitar los intercambios entre los distintos equipos contratantes, esta agencia inaugura la red ARPANET, antepasado de Internet. (Mattelart, 2001) En la misma línea, Roger Fidler sostiene que la red nació en 1969, ARPANET conectaba cuatro centros de computación universitarios que estaban involucrados en investigaciones relacionadas con cuestiones militares por la Advanced Research Projects Agency (ARPA) del departamento de Defensa de Estados Unidos. El centro de la investigación era el diseño de una "internetwork" (red de redes) de ordenadores que continuaran funcionando aunque segmentos importantes fueran destruidos por bombas nucleares o saboteadores. Para asegurarse de que los mensajes puedan transmitirse, los diseñadores decidieron evitar el modelo de control central históricamente usado por los militares para vincular sus bases con el mando. En cambio, adoptaron un enfoque de red distribuida "sin cabeza", basado en el sistema de correo. (Fidler, 1997). De acuerdo a Antonio Moreno Muñoz, en 1973 ARPANET realizó su primera conexión internacional con Inglaterra y Noruega. Los investigadores de ARPANET construyeron un conjunto de reglas de transmisión denominadas TCP/IP (Transmisión Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP es un conjunto de protocolos que definen y gobiernan el modo en que los datos son transmitidos a través de las redes. Las redes que se querían conectar con ARPANET, también debían utilizar estos protocolos, que se distribuyeron gratuitamente, provocando una enorme difusión. ARPANET siguió creciendo en la medida en que iba enlazando más redes del ámbito universitario o gubernamental, y en 1983, ARPANET fue separada en dos redes diferentes: ARPANET, que continuó siendo una red de investigación y desarrollo, y Milnet, red reservada exclusivamente para fines militares. Hasta ese momento, ARPANET funcionaba como una especie de espina dorsal (o backbone) de Internet, pero en 1986 se crea una backbone más rápida llamada NSFNET (National Science Foundation Network). A causa del éxito de NSFNET, se transfieren los ordenadores conectados a ARPANET a la nueva red, y ARPANET queda oficialmente disuelta en 1990. (Moreno Muñoz, 2000) Basada en los protocolos de ARPANET, NSFNET se ofreció gratuitamente a todas las instituciones educativas, lo que potenció su rápido crecimiento. Luego comienzan a surgir numerosas redes regionales que posteriormente enlazarían con NSFNET. En la segunda mitad de los ochenta, diversas firmas comerciales y otros proveedores de red regionales empiezan a hacerse cargo del grueso del tráfico en la red NSFNET, lo que precipita el final de la presencia gubernamental y la emergencia de Internet como un conjunto de redes para uso institucional, académico, y progresivamente comercial. (Orihuela-Santos, 2000)
A principios de los 90 y hasta 1995 distintas redes ofrecian serviscios de comunicación. Internet estaba enfocado a areas de universidades e investigación. Los más "Geeks" se conectaban a traves de BBS amateurs (Fidonet , la mas popular a nivel internacional).
A partir de 1995 las distintas BBS privadas y redes de investigación se suman a Internet conformando una red mundial. Llegan los primeros ISPs (proveedores de acceso) que ofrecen servicios como correo electronico y navegación por la WWW.
En 2002 el numero de usuarios de Internet se acerca ya al numero de usuarios de equipos informaticos.

jueves, 6 de octubre de 2011

"Sigue hambriento. Sigue alocado" Steve Jobs. D.E.P. ¡Genio!

  "Sigue hambriento. Sigue alocado". Es una de las memorables frases del creador de Apple con la que acabó su apasionante discurso en Stanford, donde mostró su valía como orador motivacional y vocacional. Como curiosidad saber que nunca llegó a graduarse ya que abandonó la universidad a los 6 meses por decisión propia y ahorrarle el esfuerzo económico a sus padres adoptivos, en este momento comenzó a asistir solo a las asiganturas que realmente le interesaban. A la edad de 30 años fue despedido de su propia empresa por la junta directiva y tuvo que empezar de cero. Creó Next, empresa la cual seria comprada posteriormente por Apple y que seria la base de su innovador proyecto. Podría llegar a considerarse el padre de la tecnología moderna, en la actualidad los famosos Iphone o Mac están cada vez más a la orden del día. Su vida fue una constante prueba de superación hasta el momento de su muerte por cancér de páncreas. Aquí os dejo algunas de sus frases que demuestran el carácter, personalidad y pasión de este genio. Y ya saben, sigan hambrientos, sigan alocados...
 Con todos ustedes, Steve Jobs:
"A veces cuando innovas, cometes errores. Es mejor admitirlos rápidamente, y seguir adelante apostando por tus otras innovaciones".
"Ser el hombre más rico en el cementerio no me importa... Ir a la cama por la noche diciendo que hemos hecho algo maravilloso... ESO es lo que me importa"
"Tenía un valor de un millón de dólares cuando tenía 23, y sobre diez millones cuando tenía 24, y sobre cien millones cuando tenía 25, y nunca fue importante porque nunca lo hice por dinero".
"Desafortunadamente, la gente no se está rebelando contra Microsoft. No conocen nada mejor".
"Puedes preguntarle a los clientes qué es lo que quieren y después intentar dárselo. Para cuando lo tengas construído, ellos querrán algo nuevo"
"El diseño no es sólo cómo se ve o cómo se siente. El Diseño es cómo funciona".
"¿Por qué enrolarse en la armada cuando puedes ser un pirata?"
"La innovación distingue entre un líder y un seguidor"
"La calidad es más importante que la cantidad. Un 'home run' es mucho mejor que dos dobles".
Aqui remito un enlace donde la profesora Paz Prendes dedica un post a la muerte de Steve Jobs:  
El BLOG de la profesora: {link:external link: http://pazprendes.blogspot.com|)