domingo, 27 de noviembre de 2011

PDI y TIC. Pizarra Digital Interactiva.

¿Qué són las pizarras digitales?
Pizarra digital = ordenador + videoproyector
Una pizarra digital (PD, digital whiteboard, pizarra electrónica) es un sistema tecnológico integrado por un ordenador multimedia conectado a Internet y un videoproyector (cañón de proyección) que presenta sobre una pantalla o pared de gran tamaño lo que muestra el monitor del ordenador. Su funcionalidad consiste en proyectar, sobre una pantalla situada en un lugar relevante del aula, cualquier tipo de información procedente del ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo analógico o digital conectado al sistema: antena de televisión, videoproyector, cámara de vídeo, etc.
En las aulas que disponen de pizarra digital, profesores y alumnos pueden visualizar y comentar en grupo toda la información disponible en Internet o cualquier otra que tengan a su alcance: documentos y fotografías digitalizadas (apuntes, trabajos de clase...), CD educativos, presentaciones multimedia, vídeos,documentos en papel (que pueden capturar con una simple webcam),etc.
Esta disponibilidad de todo tipo de información en el aula y la posibilidad de su visualización conjunta facilita el desarrollo de trabajos cooperativos por parte de grupos de estudiantes y su posterior presentación pública a toda la clase.
Los elementos básicos que constituyen una pizarra digital son:
— Un ordenador multimedia (no es necesario que sea un ordenador de última generación), con DVD, altavoces y micrófono. Un teclado y ratón inalámbrico pueden facilitar la participación de los estudiantes desde su propio pupitre (aunque son más caros, tienen mejores prestaciones los sistemas inalámbricos bluetooth que los sistemas de infrarrojos).
— Una conexión del ordenador a Internet de alta velocidad (ADSL, cable).
— Un videoproyector (cañón electrónico de proyección, mínimo 1.500 lúmenes y resolución XVGA 1.024x768), situado preferentemente en el techo, y
accionado con un mando a distancia “con pocos botones y de uso sencillo”.
Como se dispondrá de un interruptor de alimentación en la pared, bastarían varios botones de conmutación.
— Una pizarra blanca o pantalla (que puede ser simplemente una pared blanca).Es preferible la pizarra blanca, ya que permite realizar anotaciones sobre
las imágenes y textos que se están proyectando.
— A menudo se integran otros elementos que aumentan su funcionalidad, por ejemplo:
• Una pequeña webcam, que permitirá realizar eventuales videoconferencias y también proyectar directamente o digitalizar fotografías, objetos o pequeñas secuencias (puede sustituir al retroproyector y al opascopio).
• Una impresora de inyección de tinta en color.
• Un escáner de sobremesa.
• Un sistema de amplificación de sonido, con altavoces de potencia.
• Una conexión del ordenador a una antena de televisión convencional,
cable o satélite.
• Un magnetoscopio sencillo.
La magia de la pizarra digital: las claves del éxito
Todo el profesorado se entusiasma con ella y, progresivamente, va descubriendo sus numerosas posibilidades al tiempo que ensaya nuevas metodologías docentes que dan un mayor protagonismo a los estudiantes.
La nueva sociedad de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) nos está trasladando hacia un nuevo “paradigma de la enseñanza”: La pizarra digital en el aula de clase constituye uno de sus principales instrumentos y, juntamente con las intranets del centro y las salas multiuso, proporciona la base tecnológica sobre la que se sustenta la llamada “escuela del futuro”  ,parece que la disponibilidad de pizarra digital en las aulas de clase, además de unas orientaciones didácticas iniciales sobre sus posibilidades
educativas dirigidas a los docentes, produce una progresiva renovación de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se va extendiendo a todo el profesorado. A partir de la praxis habitual de cada profesor, la pizarra digital induce una notable renovación de las metodologías docentes y de los procesos de enseñanza y aprendizaje, incrementa la motivación de los estudiantes, revitaliza la autoestima profesional de los profesores y facilita el logro de aprendizajes más significativos, acordes con la sociedad actual.
La magia de la pizarra digital está en que todo el profesorado se entusiasma con ella y, progresivamente, va descubriendo sus numerosas posibilidades al tiempo que ensaya nuevas metodologías docentes. Por ello, en mayor o menor medida, SIEMPRE se va produciendo una renovación de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Veamos a continuación, y a partir de los datos que aportan diversas investigaciones cuáles son las razones de su éxito:
— La pizarra digital resulta muy fácil de utilizar; en seguida se aprende lo necesario para empezar. ¿Quién no sabe navegar hoy en día? ¿Quién no quiere aprender a navegar hoy en día? ¿Quién no aprende a navegar en menos de una hora? El profesorado se familiariza rápidamente con el sistema, y, aunque a veces deberá dedicar más esfuerzos (búsqueda de webs interesantes, elaboración de esquemas y apuntes...), en general, su empleo no supondrá una mayor dedicación.
— Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula. Permite aprovechar didácticamente muchos materiales realizados por otros profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo. La pizarra digital en el aula de clase abre una ventana al mundo y actúa como germen de innovación y cooperación, ya que posibilita acceder a la inmensa base de conocimiento de Internet, además de compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos seleccionados
o realizados por profesores y estudiantes.
Integra todos los recursos tecnológicos clásicos. Con la pizarra digital entran en el aula el proyector de diapositivas, el retroproyector de transparencias, los reproductores de vídeo y audio, la televisión... Facilita, además, la combinación de diapositivas, música, cartografía, esquemas..., y permite que recursos
escasos y complicados que sólo utilizaban los especialistas pasen al patrimonio didáctico de todos los docentes.
— El acceso a la información se realiza de manera inmediata. No hace falta dedicar mucho tiempo a preparar materiales, basta con conocer su existencia en Internet. Y cuando se consultan antes de la clase, su revisión
suele ser gratificante y enriquecedora.
— Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (correo electrónico, chat, videoconferencia...), con los que se pueden establecer comunicaciones con otros estudiantes, especialistas, centros de todo el mundo.
— Es una tecnología limpia que no da problemas. Si es necesario, se puede prescindir puntualmente de ella, de manera que si un día no funciona el sistema o Internet da problemas, simplemente se realiza la clase sin la pizarra electrónica, como se hacía antes. Frente a este sistema tecnológico tan sencillo y seguro, ir al aula de Informática resulta mucho más complicado y estresante para los profesores sin grandes conocimiento informáticos, ya que allí suelen darse múltiples incidencias: ordenadores que no funcionan, virus, programas que no responden, problemas de configuración, algún cable que se afloja, las bromas de algún alumno “que sabe mucha informática”…
— Posibilita que las clases sean más dinámicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.
— Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas, incluso en aquellos entornos en los que resulta difícil mantener la disciplina. Los estudiantes se sienten como en casa, ante el mundo audiovisual del televisor, concentrados con sus videojuegos o navegando lúdicamente
por Internet. Los temas que se tratan en clase se aproximan más a sus experiencias previas. Les resulta más fácil relacionar lo nuevo con lo que ya saben. Pueden realizar unos aprendizajes más significativos.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Web 2.0. Patrones de diseño para la siguiente generación de Software.

El estallido de la burbuja tecnológica en el otoño de 2001 marcó un momento crucial para la web. Mucha gente concluyó que la expectación sobre la web era exagerada, cuando de hecho las burbujas y las consiguientes crisis económicas parecen ser una característica común de todas las revoluciones tecnológicas. Las crisis económicas marcan típicamente el punto en el cual una tecnología en ascenso está lista para ocupar su lugar en el escenario económico. Se descarta a los impostores, las historias de éxito verdaderas muestran su fortaleza, y comienza a comprenderse qué separa a los unos de los otros.
El concepto de 'Web 2.0' comenzó con una sesión de 'brainstorming' realizada entre O'Reilly y MediaLive International. Dale Dougherty, pionero de la web y vicepresidente de O'Reilly, observaron que lejos de 'estrellarse', la web era más importante que nunca, con apasionantes nuevas aplicaciones y con sitios web apareciendo con sorprendente regularidad. Lo que es más, las compañías que habían sobrevivido al desastre parecían tener algunas cosas en común. ¿Podría ser que el derrumbamiento de las punto-com supusiera algún tipo de giro crucial para la web, de tal forma que una llamada a la acción tal como 'Web 2.0' pudiera tener sentido? Estuvimos de acuerdo en que lo hizo, y así nació la conferencia de la Web 2.0.
Tras año y medio, el término 'Web 2.0' ha arraigado claramente, con más de 9,5 millones de menciones en Google. Pero todavía existe un enorme de desacuerdo sobre qué significa Web 2.0, existiendo algunas críticas que afirman que se trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros la aceptan como un nuevo paradigma.
Web 1.0 Web 2.0
Doble click --> Google AdSense
Ofoto --> Flickr
Akamai --> BitTorrent
mp3.com --> Napster
Britannica Online --> Wikipedia
personal websites --> blogging
evite --> upcoming.org and EVDB
domain name speculation --> search engine optimization
page views --> cost per click
screen scraping --> web services
publishing --> participation
content management systems --> wikis
La lista crecía y crecía. ¿Pero qué era lo que nos permitía asociar una aplicación o enfoque a 'Web 1.0' y otro a 'Web 2.0'? (La pregunta es particularmente apremiante, porque el 'meme' de la Web 2.0 ha llegado a ser tan extenso, que las compañías están usando el término como una nueva palabra de moda fruto del marketing, sin comprender realmente lo que significa. Este asunto es particularmente difícil porque muchas de esas startups adictas a las palabras de moda no son en absoluto Web 2.0, mientras que algunas de las aplicaciones que asociamos a la Web 2.0, como Napster y BitTorrent, ¡no son, en sentido estricto, ni siquiera aplicaciones web!). Comenzamos por intentar extraer los principios que se deducen de una forma u otra de las historias de éxito de la Web 1.0 y por lo más interesante de las nuevas aplicaciones.
 La Web como plataforma
Como muchos conceptos importantes, Web 2.0 no tiene una clara frontera, sino más bien, un núcleo gravitacional. Usted puede visualizar Web 2.0 como un sistema de principios y prácticas que conforman un verdadero sistema solar de sitios que muestran algunos o todos esos principios, a una distancia variable de ese núcleo.

domingo, 13 de noviembre de 2011

PROYECTO XANADÚ. Una bonita historia.

.En 1981 Theodor Holm Nelson (Ted Nelson), el cual había acuñado los términos Hipertexto e Hypermedia, y participado en los primeros trabajos sobre el tema en la Brown University, concibió un sistema que en algunos aspectos no se diferencia de la Web, aunque tiene algunas peculiaridades interesantes. La idea básica es concebir un documento global y único "docuverse" que cubra todo lo escrito en el mundo, mediante un piélago de ordenadores interconectados, que contenga todo el conocimiento existente (diríamos mejor información) en forma de hipertexto.
El nombre del proyecto, Xanadu, fue tomado al parecer por Nelson de un poema; él interpretó la palabra como "Ese mágico sitio de la memoria literal donde nada se pierde nunca". La idea fue concebida en 1967 y expuesta en su libro "Literary Machines". Tiene claros y directos antecedentes en el famoso artículo de Vannevar Bush "As we may think", al extremo de que Nelson incluyó el texto completo en su libro.
La idea tiene algunas peculiaridades originales: incluye un sistema para la venta de documentos en base a cada palabra de información, cuando la base actual (en el mundo real y en la Web) es sobre documentos completos (no es normal comprar un párrafo de una novela). En realidad mas que de una venta, se trata de un sistema de pago automático de royaltys o derechos por cada byte usado.
Esta doctrina, denominada transcopyright supone un sistema de autorizaciones que permite a cualquiera reutilizar cualquier trozo (de cualquier tamaño), del material de cualquier otro autor en un nuevo documento. Para este concepto Nelson inventó la palabra transclusión, supuestamente se transmite un puntero al material deseado y cualquier cliente que adquiera nuestro material adquiere simultáneamente el trozo correspondiente (de cada cita) de la publicación original.
Como puede verse la transclusión difiere del concepto URL de la Web; mientras que este último referencia a un documento completo (una página Web), la primera se puede referir a cualquier "trozo" de otro documento. Otra de las diferencias esenciales es que la transclusión es el proceso de incluir algo por referencia en vez de por copia. Para ilustrar la idea supongamos que escribimos cualquier texto y en un punto necesitamos introducir un entrecomillado de otra publicación; en el caso (clásico) de la copia, se pierde la hebra que une la copia y el documento referenciado. La transclusión en cambio, permite crear una especie de "hueco" en el lugar que ocupará el entrecomillado, hueco que es rellenado virtualmente desde el documento original cada vez que se necesita.
Supuestamente el sistema puede obtener automáticamente cualquier versión de cualquier documento referenciado, incluyendo por supuesto la última. Como desventaja, para obtener las versiones previas se debe recurrir a un proceso de reconstrucción dinámica a partir de la versión actual mediante un sistema muy complejo que debe recoger y mantener la historia de todas las modificaciones.
La idea ha inspirado multitud de productos informáticos. Incluso la conocida empresa de software Autodesk (creadora de AutoCAD), trabajó de 1988 a 1992, en que lo abandonó, en el denominado proyecto AMIX ("American Information Exchange"), que pretendía ser una especie de centro comercial electrónico donde los clientes pudieran comprar y vender información. En 1995 Nelson estaba en Sapporo (Japón), trabajando con el profesor Yuzuru Tanaka de la Universidad Hokkaido trabajando en una nueva versión del proyecto, sin embargo, su realización práctica desde el punto de vista de lanzamiento comercial sigue aún pendiente, en el que ha sido catalogado como el caso de Vaporware mas largo en la historia de la informática.

MITOS Y MALAS INTERPRETACIONES:
Aunque desafortunadamente el intento de implantación del "transcopyright" quedara en "vapor", no deja de ser meritorio, sobre todo porque intenta resolver uno de los aspectos aún no resueltos en la Red y más específicamente en la Web:  el de la propiedad intelectual y derechos de autor de los documentos y contenidos tan libremente accesibles. En este aspecto existen algunos mitos, o cuando menos mal interpretaciones que comentaremos brevemente tomando las palabras del propio inventor de la Web, Berners-Lee (Abril 1997 "Links and Law").
Mito primero: "Un enlace es una incitación a copiar el documento enlazado y a infringir los derechos copyright".
Se trata de un craso error. La posibilidad de poderse referir a un documento (o a una persona o cualquier otro ente) no es más un aspecto de la mera libertad de expresión, en el mismo sentido que la expresión (hablada) es libre. El hecho de que la referencia se haga mediante un enlace de hipertexto es una cuestión de forma (más eficiente), pero no cambia nada substancial.
Cuando una expresión es ilegal en si misma, contenga o no enlaces de hipertexto, su ilegalidad no debe verse afectada por el hecho de que su expresión se haga por medios electrónicos.
Los usuarios, proveedores de información y juristas deben compartir este criterio. En caso contrario, la gente puede sentirse cohibida por miedo a las posibles consecuencias legales. "Cuando recibo un correo solicitando ‘permiso’ para enlazar nuestro sitio, me niego, e insisto en que dicho permiso es innecesario".
En consecuencia:  No hay necesidad de preguntar para hacer un enlace a ninguna Web, pero por la misma razón, en la Web, como en cualquier parte, cada cual es responsable de lo que diga sobre los demás.
Mito Segundo:  "Efectuar un enlace a un documento lo hace más valioso, por lo tanto es un beneficio que hay que pagar".
Esta es otra cuestión peligrosa. Es cierto, desde luego, que nuestros documentos cobran relevancia mediante enlaces desde otros documentos valiosos y relevantes. Una reseña en una revista de consumo puede añadir valor a un producto de calidad que reseña a los lectores del mismo modo que yo puedo ser mas apreciado como persona si alguna gente se refiere a mí por mi nombre, número de teléfono o URL, lo que no significa que yo deba nada a dichas personas.
Es imposible considerar que alguien tiene el derecho a "no ser citado" sin dañar seriamente el principio de la libertad de expresión.
Mito tercero:  "Hacer un enlace a un documento de acceso público de alguien es una injerencia en su privacidad".
El método "seguridad mediante la oscuridad" de esconder cosas bajo URLs secretas tiene la particularidad de que cualquiera que conozca la dirección puede acceder a ellas, es el mismo caso que el de una clave secreta (password). Es meramente un asunto de saltarse o no un acuerdo de confidencialidad.
Estas ideas son los preceptos fundamentales sobre los que se basa la Web, se trata de permitir que el mundo del hipertexto distribuido pueda funcionar, tanto juristas como usuarios y proveedores de contenidos y de tecnologías deben estar de acuerdo con ellos y respetarlos.